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そろそろ広告が出るので更新します。最近はツイッターでちまちま進捗を報告しているので、こっちの更新は疎かになりそうです。技術的な難関はほぼクリアしちゃってますし、ほんとにあとはゲームデザインばっかなんで。

というわけで今回はツイッターでの報告のまとめになっちゃうんですがよろしくお願いします。まず、前回発表したスクリプト化計画は一応成功しまして、まずまずの出来です。機能的には貧弱なもので、安全性も低いのですが、これらは以下の点から問題無いと考えました。

①スクリプトはあくまで「処理手順」を示すものなので、「処理内容」まで記述できる必要はない
現状の私のスクリプト言語には、「変数」「命令」「ジャンプ」「停止」しかありません。正直言って言語機能としては非常にしょぼいと思ってます。しかし、そもそも私は「処理の順番の制御」を簡潔にしたかっただけなので、今のところは意外とこれだけで十分です。これ以上の制御をしたい時こそ、プログラム側にコーディングする目安だと思ってます。

②スクリプトの間違いは読み込んだ時に検出できるので、危険性よりも利便性を重視できる
私のスクリプトは原始的な設計ですので、普通の言語からしたら相当無茶な仕様です。ジャンプはできる、変数スコープはない、当然オブジェクト指向プログラミングの欠片もない。しかし、①で述べたとおりできることも少ないので、致命的な過ちを犯すことがそもそもできません。どんなに気を抜いて書いたとしても、それを読み込むプログラムが大事なところをきちんと管理してくれる限り、プログラム自体をフリーズさせてしまうような間違いはできないのです。よって安全性のために面倒な文法を用いる必要はなく、ゲームシナリオに集中して書くことが出来ます。
(そう考えると、C#やJavaといった超高級言語は、C++などのガチ言語とスクリプトのような緩い言語の間を取った感じに思えますね。「機能はC++並、気軽さはスクリプト並」とでも言いましょうか。)

そして肝心の進捗ですが、既存の3面に加え、新たに4面(最低限のマップですが…)も含めてスクリプト化が完了しております。あとは、5,6,ラス面だけだ…!(でも、これから細かい遊びを色々追加しないといけないから、本当の完成にはまだ遠いか…?)今ちょっと迷ってるのは、ラス面までクリアできるようになった時点で一旦体験版や試作品として公開するか、完成までとっておくかということです。まあ今見てる限り、一部の友人を除いてそんなに世間から求められてる感じもしないので(笑)、発表は完成してからでもいいですかね。
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[2015/05/14 19:16] | 不死女 -Immortal girl-
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