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こんばんは。面倒なバグに遭ったりもしてますが、相変わらずじわじわ作ってます。

さて、今回のメインの更新点は、独自形式モデルファイルのフォーマットです。今までモデルファイル(.model)には頂点やボーンの情報だけを格納して、当たり判定データ(.hit)は別途用意していました。元となるデータはいずれもPMDですが、当然のようにモデルと判定形状を別々のPMDに出力して、それぞれをコンバータにかける、という方法で生成していました。が、

…めんどくさい。

「めんどくさいはプログラマーのはじまり」を信条とする(嘘)私は、これをなんとかしてひとまとめに出来ないかなと思いました。そしてやってみたところ、案外2~3時間で出来ました。

鍵は「テクスチャファイル名」です。これはもちろんテクスチャのファイル名を指定する文字列ですが、自分のコンバータにかける分には別の意味を持たせたっていいわけです。というわけで、「テクスチャファイル名が「colligion.png」(適当に決めました)となっている材質が割り当てられている面は判定形状データ」という約束をしまして、コンバータでその仕様通りに判定形状を抽出するように改良しました。その材質の面を取り出して既存のコンバータ(の移植)にかけ、モデルデータからそれを削除する、というわけですね。

これで、
メタセコイア→PMD出力→判定形状PMD出力→コンバータ→判定形状コンバータ→不死女で読み込む
という作業をしていたのが、
メタセコイア→判定形状ごとPMD出力→コンバータ→不死女で読み込む
となり、作りやすくなりました。

ここまで来ると、メタセコイアのmqoファイルを直にコンバータにかけたい気もするのですが、それは簡単にはいきません。なぜならキャラクターのデータは(ボーンなどをそのまま利用しようと思うと)メタセコイアで編集できず、PMDでしかやりとり出来ないからです。mqo用とPMD用に分けたりすると、維持が面倒かな…と思ったりするのです。mqo→PMDをメタセコがやってくれるだけでもすごくありがたいので、もう十分な開発効率だと思います。

なぜここでモデルデータの改良に手を出したかというと、お気づきかもしれませんが、ほんとにほんとにステージ制作に入りたいと思ったからです。プログラムの方がようやくステージを成立させられるくらいになってきて、今度はデータの整備が追いつかなくなってきたのです。つまりこれは間違いなく…進歩です
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[2015/03/06 22:51] | 不死女 -Immortal girl-
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