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こんばんは。現在AI製作中ですが、新たな課題が露呈しました。本編の負荷を想定したテスト(人体モデル同時7体表示)をしたところ、私の環境でもCPU使用量が十数%、ネットブックではいきなり紙芝居と、非常に重いのです。不死女は60FPS設計ですが、1~2体のときはネットブックでも30前後は出ているのが常でした。しかしやっぱりポリゴン数が増えると一気に重くなるんですね。
せめてもの足掻きとして「インデックス・バッファ」「インデックス付き頂点ブレンディング」という2つの技術を導入しました。どちらも効率化によりメモリやCPUの使用量削減を図るものです。このうちインデックスブレンディングはGPUの対応にばらつきがあるようで、非対応ならCPUで代用せよ、とのこと。さて、とりあえず対応チェックのコードを書いて、と…んんんん!?

…私の環境ですら非対応でした。いや、ネットブックじゃないですよ、メインのそこそこ速いノートですよ。

これは不死女で採用する「固定機能パイプライン」という昔ながらのDirectXが時代遅れだからだそうです。今のDirectXは「プログラマブルシェーダ」という方式がメインのため、GPUメーカーも固定機能のサポートを削っているようです。とまあがっかりすることもありましたが、そう言われてもやってみなければ分からないので、昨日一日かけてインデックス付き頂点ブレンディング(とインデックスバッファもついでに)を利用するように改装して、同じテストをしました。確かに処理は簡単になりましたが、ブレンディングをするためだけに(泣)GPUの仕事を全部CPUにやらせているため、CPU使用量は最初とあまり変わりませんでした。ならば!もともとGPU頂点処理ができないネットブックではメリットしかないはずだろう!と思いましたが、やはりポリゴン数が同じなら速度もほぼ同じようです。

というわけで、本気でネットブックで動かすなら頂点数自体を減らすしかないようです。固定機能でできる高速化は全て行ったつもりです。一応もう一つの動作確認マシンのVista世代ノートでは(アンチエイリアスをかけなければ)XGA画質でも60FPS出るので、常軌を逸した重さというわけでもないですし、これを採用としたいと思います。


<本日のスクリーンショット>
上記のテスト中の画面です。グラフィックで皆さんの想像するような今どきのゲームに勝てる気はしないので、製品版もこの程度だと思っておいて下さい。のけぞっている敵は、可哀想ですがこの時撃ったものです。
不死女
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[2014/09/12 23:00] | 不死女 -Immortal girl-
|


skall-o
ゲームはグラフィック至高主義の自分ですが、
なかなか良いじゃないですか!想像以上だ!

こんばんは!
Sva
(笑)に意味を求めてはいけません^^
なかなかグラフィックの完成度高いですね!コスチュームが…ですね;
期待しております。


Shiro
今ではフリゲでさえ見栄えのいいのが多いので恐縮です…。ですが私の技術では数ヶ月かかったシロモノですので、そう言っていただけると嬉しいです。

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この記事へのコメント:
ゲームはグラフィック至高主義の自分ですが、
なかなか良いじゃないですか!想像以上だ!
2014/09/17(Wed) 21:08 | URL  | skall-o #-[ 編集]
こんばんは!
(笑)に意味を求めてはいけません^^
なかなかグラフィックの完成度高いですね!コスチュームが…ですね;
期待しております。
2014/09/17(Wed) 21:59 | URL  | Sva #bWaRpPp2[ 編集]
今ではフリゲでさえ見栄えのいいのが多いので恐縮です…。ですが私の技術では数ヶ月かかったシロモノですので、そう言っていただけると嬉しいです。
2014/09/19(Fri) 14:02 | URL  | Shiro #-[ 編集]
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