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こんばんは。遂に!動きましたよ。まあ傍から見れば前回のものにPMDの読み込みを付けてモーション関係をコピペしてきただけなんですけど、私には結構な時間がかかりました…。先週くらいまでさっぱり解らなくて絶望していたので、そこから踊らせれる段階まで来れた時は本当に感動ものでした。

今のところ、物理演算とトゥイーニングは実装していませんし、する気もありません。物理演算がないとスカート類を突き抜けてしまいますが、不死女にはスカートのキャラは登場しない予定なので大丈夫でしょう。またトゥイーニングがないと表情が反映されませんが、まあFPSですし表情はなしとするかちょっと改造してテクスチャ入れ替えで表現するかになると思います。あ、あと一つの三角形当り3つのボーンまでにしか対応していませんが、4つ以上影響される三角形を含むモデルはそうそうないので問題ないでしょう(浴衣ミクなど、そういうモデルも無いわけではありませんが…)。

スキンメッシュのコードはいつも通りマルペケ様の記事を何度も読ませて頂き、MMDモデル部分のソースコードはmはげ様のものを大いに参考にさせて頂きました。お二人の力が無ければ不死女はせいぜいメッシュアニメーション止まりだったと思います。ここを見てはいないと思いますが、感謝の意を述べさせて頂きます。

一応全体的にはコピペという程のものではないと思っております。特に固定機能による描画の部分は、コピペしたくてもコピー元がありません(笑)あと、固定機能でブレンドするには随分とグループ分けが要るのですが、このアルゴリズムに苦労しました。結局全ての三角形について、影響する三本以内のボーンの組み合わせを取得し、それを辞書順にソートして各組合せに当てはまる三角形の数をマテリアル毎に数え、それに対応するように全ての頂点をソートする…という手順で読み込んでいます。説明しているようで説明になってないような(笑)

<本日のスクリーンショット>
やっと踊ってくれました。驚いたことに90%くらいの確率で、他のモデルを読み込んでも正常に動きます(残りの10%は、ボーンの軸が違ったりIKが合わなかったりしますが、一応(変な形で)踊ります)。MMDの互換性すごいですね。こういう規格がきっちりしているフォーマットはありがたい(泣)ちなみに、CPU使用率は2.5Gのクアッドで2~3%です(まあ殆どグラボに任せてますしね…)。
reimu.jpg
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[2014/06/15 22:17] | 不死女 -Immortal girl-
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skallo
目を逸らした内に進化しすぎwえっと今作はこんな感じなのかな?いやぁ、ポケモンで例えるならRSから急にXYになったような・・凄いなぁ

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この記事へのコメント:
目を逸らした内に進化しすぎwえっと今作はこんな感じなのかな?いやぁ、ポケモンで例えるならRSから急にXYになったような・・凄いなぁ
2014/06/16(Mon) 03:36 | URL  | skallo #-[ 編集]
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