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こんばんは。遂に!スキンメッシュアニメーションのプログラムを理解することができました!ここでいう「理解した」とは、「スキンメッシュのコードを見て、何をしているかが分かるようになった」という程度ですが。これで関節はちゃんと実装できそうです。

さらに、動作環境の多さを考慮して、プログラマブルシェーダではなく固定機能パイプラインで実装することができました!ネットや本のサンプルのほとんどがプログラマブルシェーダを使っているので、この部分はDirectX8時代の本を読みながら自力でなんとかしました(汗)

そしてなんと!ついでにインバースキネマティクスの基礎も勉強しました!こいつがないとキャラの足が実装できないので、なんとかなって本当によかったです。

なんかごちゃごちゃしてきたので、不死女プロジェクトにおける課題を(解決したものも含めて)まとめてみましょう。こんな感じですね。

①IME…解決済み
②3Dモデルの用意
③スキンメッシュアニメーション…解決済み
④インバースキネマティクス…あとは膝の処理を勉強すればできそう
⑤トゥイーニング

①は3月に必死で解決、③・④はこの度ほぼ解決しました。残る②と⑤はどうでしょう。

私は絵心がないせいか、3Dモデルを作るのが苦手です(単に勉強不足&時間がないのもありますが…)。加えて、今回はプログラムがハードですから、できれば3Dモデルは他の方に委託したいところです。しかし絵師と違って3Dモデラーの友人はなかなかできません。これはプロジェクト初期から不安ではあったのですが、つい先ほどいいものを見つけました。

…あるじゃない(笑)

MMDはかなり人口が多いみたいで、キャラやステージのフリー素材がVPVP Wikiにたくさんあるのに気づきました。なぜ今まで気付かなかった。どれを使うかまだ決めていませんが、これだけあれば一つくらいいいのがあるでしょう!すると間取りとかも変わる訳ですが…まあ、なんくるないさあ。

もう一つトゥイーニングとは何でしょう。なんか二つの頂点を合成する技術みたいで、MMDでは表情などに使われている、らしいです。私が持ってるMMD読み込みサンプルにはトゥイーニングはないっぽいので、こいつは自力で勉強になるかもしれません。まあでもこれに関しては、最悪の場合表情を使わなければいい話ですし、これよりよっぽど要のスキンメッシュ(ボーン)ができているので、こちらはまだ簡単…かな?と思っています。

とまあこれで難関とされていた点は全て一応の目処がついているということになりますかね!駒はそろいました。後はどう組み立てるかです。スタッフ二人にも連絡しなきゃ!不死女の未来は明るいよ、と。


<本日のスクリーンショット>
今回スキンメッシュ&IK(インバースキネマティクス)の勉強に使った、実験用プログラムです。8枚のポリゴンに、スキンメッシュ、IK、マテリアル、テクスチャの全てを適用しています。
SkinnedMesh.jpg
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[2014/06/12 20:14] | 不死女 -Immortal girl-
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