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今晩は。駄目でした。ミップマップは関係ないようです。すると原因としてはやはりUsage.Rendertargetしか考えられません。要するに描画可能テクスチャ自体に非対応だと。では直接Win32APIからフォント貰ってテクセルを弄って…という以前の手段も考えたのですが、もう1つだけ安全な手段を思いつきました。Win32APIで透過ビットマップを作って、それにWin32APIでフォントを描画して、そのビットマップからテクスチャを作成したらどうかと。然しなかなかWin32APIとDirect3Dの橋渡しをする仕組みが思いつきません。昨日帰ってきてからははその模索だけで終わって勉強もままならなかった程です(たまたま宿題が無くて助かりましたが)。そして遂に先程、それらしい結果が得られました。フォントが描かれたビットマップをMemoryStreamに落として、そこからTextureLoader.FromStreamでテクスチャ作成、という流れで出来ました。ログの結果からしても、実行画面からしても、ちゃんと指定通りのフォーマットで作成できているようです(これが鍵。学校のPCはA8R8G8B8に非対応なので、意地でもA1R5G5B5を作成できねばならず、さらにこれが一番と言っていい程の山場)。これで完全に過去の成功例と同じテクスチャが出来たので、理論上は必ず成功します。と言ってもいつも何かしらの落ちが有るもので、実行してみる迄は安心出来ません。それでは明日学校でテストして参ります。
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[2013/02/27 20:08] | 記憶
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