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こんにちは。ふりーむ!様のコンテストの一次審査及び人気投票が開始されました。

記憶に関しては、正規版第一号が1.1.1.2(ふりーむ!様に初めて投稿したバージョン)という非常に中途半端なバージョンであるため、「それまでのバージョンがふりーむ!様以外で公開されていた」とみなされ、一旦失格になりました(コンテストに参加できるのは、体験版を除いてふりーむ!様で初公開のものだけなのです)。

しかし、それ以外に違反となるファイルなどがないこと、また私のブログに1.1.1.1以下を「試作品」と明記していることから、ふりーむ!様のご理解を得られ、無事参加できることになりました。

ということでね、記憶も含めて、この人気投票がコンテストに影響を与えかねないというわけですよ。え?いや別に、記憶に投票しろなんて一言も言ってないですよ。もう一度言います。「別に記憶に入れろってわけじゃないんですよ?」もちろん、あくまで皆様が「面白い」と感じたゲームに入れていただければ良いのです。ん?そうですよ、別に記憶に入れなければいけないだなんて誰も言ってませんね。それでは宜しくお願い致します。

「第9回 ふりーむ!ゲームコンテスト」(2014/02/22現在) 投票

「記憶」最新版(2014/02/22現在2.0.0.0) ダウンロード
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[2014/02/22 12:08] | 記憶
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こんにちは。広告更新です。FC2の広告って一旦出るとすごいことになりますよね。広告怒涛時代です。

さて、記憶のことしか報告することも無いんですが、現在1,712ダウンロードで2000位/約5000件でございます。毎度ありがとうございます。もう2、3件ダウンロードしてくだされば、ついに1000番台に…!

センターも差し迫って参りました。大学に、出来れば第一志望に受かって、来年度もプログラミングとこのブログをひっそりと続けられたらと思っております。

次回の広告怒涛時代は1月15日…センター直前なので多分「今はそれどころではない。」状態でしょうね。まあいちいち更新する必要も無いかも知れませんが。ではまたいつか。

「記憶」最新版(2013/12/15現在2.0.0.0) ダウンロード

[2013/12/15 19:58] | 記憶
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どうも、Shiroでございます。また広告消し更新です。

記憶は現在1,577件のダウンロードで2121位/約5000件でございます。ありがとうございます。

新作企画は大体三本に絞れてきました。受験後までコーディングする気はありませんが、より良いコーディング&表現を模索中です。勉強しろ?いやそれが勉強になるんですよ。センターの数ⅡBはBASICを選択したほうがどうも10点近く上がりそうなので、授業はしてませんがそっちにすることにしたのです。これでプログラミングがれっきとした受験勉強に早変わり。ちなみに同じ作戦を採る、グラフィッカーのスヴァと一緒に勉強する予定です。

「記憶」最新版(2013/11/15現在1.6.0.0) ダウンロード

[2013/11/15 22:34] | 記憶
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こんにちは、Shiroでございます。当たり前ですね。

今回更新する最大の理由は…他でもない、広告が出たからです(笑)
適当に記憶の経過を書いておきましょうか。記憶は2013年10月16日現在、1,341件のダウンロードでふりーむ様累計ランキング2320位/4800件超 です。毎日じわじわと伸ばしつつあります。全国のプレイヤーの皆様、本当にありがとうございます。

また、最近は新作をざっくりと企画しております。レース、アクション、ホラーなど様々なジャンルを視野に入れており、それぞれに一つ以上の案がございます。あと今(以前からですが)悩んでいるのは、「一般的なゲームの書き方」ですね。いつも言語仕様が大きな障害となってきて、どうも私が妙な書き方をしているとしか思えないのです。「これをするには何を書けば良いか」というのは自分で調べられますが、「何をすればいいか」というのは一定の基準を持つ人に聞きたいところです。もちろん、「そもそも一般的な書き方など存在しない」と言われればそれまでですが、そうなのかどうかすら私にはわかっていません。
ちなみにこれまで私が使った枠組みとしては、首都高バトルTDではgotoの乱用(HSP)および妙な入れ子(C++)、SIREN:TDでは独創性に富んだ(笑)カウンター法(C++)、そして記憶では原点に帰ってwhile文とswitch文による遷移(C#)です。次回作ではどんなコードが飛び出すのか…受験後をお楽しみに!

「記憶」最新版(2013/10/16現在1.5.0.5) ダウンロード

[2013/10/16 17:12] | 記憶
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こんにちは。皆様コメントありがとうございます。これまでにないコメント数で、見難くなって参りましたので更新します。

あれからあまたののうp主さん・生主さんに動画実況や生放送をやって頂き、大変嬉しく思っております。正直、ここまでの反響が得られるとは露も思っておらず驚いてもいます。RUTA 様フリーゲーム夢現 様ふりーむ 様のお力を思い知りました。累計ダウンロード数はふりーむ様で集計されていますが、現在将に1000を突破せんとしているところです。

先日から難易度:鬼畜(仮称)を追加する計画があってどっちつかずになっているわけですが、前述の方々を含むプレイヤー様の一部で期待のお声が上がっており、少々作る方向に傾きつつあります。もし更新することがあったら、その時はお楽しみに(新たなバグが不安だ…)。

そんなこんなで、現在の最新正規版は1.1.1.8です。こちらからダウンロードして頂けますということで、リンクを貼って失礼します。

(2013/09/22 追記)
難易度:鬼畜を実装(その他更新数点)しました。最新版は1.5.0.0となります。リンクは同じです。

[2013/09/16 18:31] | 記憶
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Mr.19
こんばんは。

この度は『記憶』で楽しませていただいてます。
ゲームの斬新な技術に、少し意味深なストーリー、どれをとっても気に入りました!

ハードをやってますが、どうしてもお祖父さんと対峙する所でどんずまってしまいます。
奥から来るやつは問題ないのですが相手が見えないのか?何時の間にかやられてしまいます。何かいい方法はありませんか?また、3~5分ぐらい持ちこたえましたが中々成仏してくれません(笑)どのぐらいで成仏してくれますか?

長文失礼しました。

初めまして
Shiro(管理人)
初めまして。記憶をプレイして下さり、更には多方面からご評価下さりありがとうございます。

さて、ご質問は「祖父ハードを見失わないためにはどうすべきか?」と「祖父ハードの体力は幾らか?」ということで宜しいでしょうか?
先ず一つ目については、他のステルス霊と同じくひたすら追うことですね。具体的なコツとしてには火の玉一つ消す度にマウスを祖父に戻して位置確認を欠かさないことです(既に実践されている場合はすみません)。また本体の攻撃力は火の玉の六倍以上なので、本体を優先して下さい。
そして二つ目は、ズバリ20回です。なかなか持久戦だとは思いますが、体力リングを励みに頑張って下さい。

以上でご質問の答えとなりましたでしょうか。文章のみでの意思疎通というのは難しいものですから、読みにくい点があったり、Mr.19 様のコメントを読み違えている点があったりしましたら、またお知らせ頂ければ幸いです。


Mr.19
Shiroさんへ

返答ありがとうございます。お礼が遅くなりました


さて、アドバイスを参考にし実践しましたら楽に突破できました。(祖父の霊の動きに規則性がなく、突然手前に出てくるものだと思ってました。)そして蒔と戦ってます。かわいい割には不規則で且、素早いので青い輪が見えても斬らしてくれません・・・

ところでEDは、どんな条件で変わりますか?(クリア時間、血塗れの部屋~2Fの蒔までの到達時間、難易度とかですか?)

こんばんは
Shiro(管理人)
Mr.19 様へ


祖父ハードクリアおめでとうございます。そして蒔ハードご苦労様です。

さてご質問ですが、エンディングは難易度のみによって分岐します。実はちょうど今日更新しましたので、最新のものをDL&解凍し直してくださればエンディングは計3つとなります。

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こんにちは。大変嬉しい事に記憶を生放送でプレイして下さるという方がいらっしゃいまして、お言葉に甘えてしまいました。初見プレイを見るのは初めてでした。

やはり、プレイするその時を見るのは大きなメリットがありますね。その最たるものは、客観的に難易度を見られるということ。ある所で難し過ぎるとご指摘を頂きました。その手前までは順調に進めていらっしゃったんで、急に難易度が変わるのは明らかに設計ミスです。はっきり言って、作者は難易度感覚が麻痺していて調整が本当にしづらいので、こういう情報は非常に有用で有難いものです。

それも踏まえてバランスを調整した最新版はこちらです。今後もプレイヤーの皆様のお声を反映してよりよいものにしていきたいと思っております。失礼致します。

(2013/09/01 追記)
記憶の正規版がふりーむ!様に登録されました!今後はこちらからダウンロードして頂けます。

(2013/08/31 追記)
難易度調整です。最新版(1.1.1.2)はこちらからダウンロードして頂けます

(2013/08/30 追記)
マウスの扱いを少し変えました。最新版(1.1.1.0)はこちらです

(2013/08/28 追記)
シナリオとエンドロールを少し変えました。最新版(1.1.0.0)はこちらです。

[2013/08/25 22:02] | 記憶
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詰んでしまいました;
Shiro様

初めまして、このたび「記憶(1.1.1.2)」をプレイさせて頂きました。
プレイをしていて、1時間ほど苦戦しましたが
塩をGETしてから以降、どうしても先に進めず分からないため
ヒントか答えを教えて頂きたく思いメールいたしました。
大変申し訳ありませんがご教授頂けますと大変嬉しいです!

感謝感激雨あられ
Shiro(管理人)
こんばんは。拙作「記憶」をプレイして頂きありがとうございます(本当に!)。

さてご質問ですが、「ピンクの霊を倒し、そこで塩を取ってそれっきり」と受け取って宜しいですか?以下、そうだとして書かせて頂きます。
これは幽霊屋敷らしく「偶然」イベントに遭遇することを狙っております。ヒントは「全ての視点を見る」です。廊下や大きな部屋では同じ場所に複数視点が有りますが、これらもそれぞれ区別します

プログラマーを一番成長させて下さるのはプレイヤーの方々とそのお声です。今後とも皆様のご意見を糧に日々精進して参りたいと思います。貴重なご意見ありがとうございました。


そういうシステムでしたかっ!
ご教授ありがとうございました(`・ω・´)ゝ
早速これから教えて頂いた感じで再プレイしてみようと思います♪
・・・ちなみに、実況ってやってもOKでしょうか?

歓迎
Shiro(管理人)
実況!?動画ですか、生放送ですか?いずれにせよOKで、むしろありがとうございます。
もし実況を公開される際に教えて頂ければ喜んで見に行かせて頂きます!お暇がお有りでしたら、よろしくお願い致します。

僭越ながら・・・
快いお返事ありがとうございますっ☆
実況動画にて僭越ながら遊ばせて頂きました♪
拙い実況ではありますが楽しんじゃってる感じが伝われば嬉しいなと思います(o´ω`o)
これからまた後日ハードモードクリアを目指しますっ!

こんにちは
紅き狐と蒼き狗
このたびは「記憶」のプレイをさせていただきました。
ランキングも順調な上昇具合で、本当におめでとうございます。
最後から二つ目のボス(ですよね?)かなり強敵で苦戦しました。クリア後もエンドロールが楽しめてよかったです。
ヒロインのキメポーズ、かっこよかったですね。
素敵な作品をありがとうございました。

こんばんは
Shiro(管理人)
こんばんは!紅き狐と蒼き狗 様、プレイ&コメントありがとうございます。励みになります。
最後の咲は私も気に入っています。実はあれは私の案ではなく、グラフィッカーのスヴァの提案だというのは豆知識です。
お陰様で400ダウンロードを達成し、光栄に思っております。改めてありがとうございました。

ゆっくり実況プレイ
小永海 瀬河(こなみ せが)
はじめまして、小永海瀬河ともうします。
今回この「記憶」をゆっくり実況というかたちで実況させていただきました。
和風のホラーシューティングというあたらしい感じがものすごく面白かったです!
ほんとにありがとうございました!。

ニコニコ動画の方に投稿していますので、
ぜひ、観ていただければうれしいです。


Shiro(管理人)
小永海 瀬河 様、プレイと評価をありがとうございます。

クリックポイントシステムを使いまわして戦闘を設けた結果、「和風ホラーシューティング」という新(?)ジャンルを開拓してしまったようで、私も驚きつつ皆様の高い評価に感謝しております。

ゆっくり実況をして頂いたということで、喜んで拝見させて頂きます。これから検索してみようと思います。

生放送について
ミノ虫
始めまして、ミノ虫と申します。

突然ですが、貴サイトの「記憶」をニコニコ生放送でプレイさせて頂いても宜しいでしょうか。
今までのホラーゲームにない、新しいシステム等大変興味深いので是非、放送させて頂ければと思い、コメントさせて頂きました。

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こんばんは!蒼き狗と紅き狐 様、お久しぶりです。
最後の作画が完成しました。というわけでついに記憶もほぼ完成です。長かった八ヶ月。まあこれから難易度とかバグとかで更新するかも知れませんが、とりあえず試作品1.0.0.0を発表します。ダウンロードは左手の「ダウンロード場」からどうぞ。

(2013/08/25 再追記)
難易度調整しました。1.0.5.1が最新です。難易度調整がプログラミングの難関第一位になりつつあります。
(つとむ 様、再び有難う御座いました)

(2013/08/25 追記)
バグフィックス・ニコニコ生放送対応・難易度調整・グラフィックの修正をしました。1.0.5.0が最新です。
(つとむ 様、有難う御座いました)

(2013/08/17 追記)
こりゃひどい。1.0.1.1が最新です。

(2013/08/16 追記)
バグフィックスと難易度調整をしました。1.0.1.0が最新です。

(2013/08/02 再々々追記)
誤植の他、重大なバグが有りました。1.0.0.5が最新です。

(2013/08/02 再々追記)
1.0.0.3にはインストール画面に誤植があります…じき直します。

(2013/08/02 再追記)
重大なバグが有りました。1.0.0.3が最新です。

(2013/08/02 追記)
再び更新しました。1.0.0.2が最新です。

(2013/08/01 追記)
早速更新しました。1.0.0.1が最新です。

[2013/07/31 22:11] | 記憶
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餓者髑髏
首都高バトルTDも期待しております


餓者髑髏
お疲れさまでした

首都高バトルTDも期待しております

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こんばんは。記憶の作業も残す所作画一枚のみとなりました。まだ原画が来てないんですけどね。リリースまで秒読みです。乞うご期待。

[2013/07/30 20:29] | 記憶
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こんにちは!
蒼き狗と紅き狐
お久しぶりですね。
なかなか来られなくて大変申し訳ないです。
自分もテスト期間は無事に掻い潜り、今日までやってきました。

『記憶』はもう完成間近なのですね。
自分も楽しみにしております。

作画はアシスタントさんがいらっしゃるんですか。
誰かと何かを作るなんていいですね。

またよろしければサンプルなどUPしてください。
完成をお待ちしております。

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今日は。コードはマスターアップしました。通しでクリア確認もしました。後は作画です。失礼します。

[2013/07/30 15:12] | 記憶
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こんにちは。プログラムはほぼ完成しました。後はデバッグ、微調整、まだ出来てない作画が十枚くらいですね。リリースは今週か来週中を予定しています。しばらくお待ちください。

[2013/07/29 12:54] | 記憶
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こんにちは。本当に仕上げないといけませんね、私のためにもテストプレイヤー達のためにも。
そんな折、テストプレイヤーの一人である「魔王シルバニア」から8月までに作れという要望が出ました。まあそれ以上続くと私も辛いので頑張って間に合わせようと思います。今のところ順調といえば順調です。

[2013/07/22 22:58] | 記憶
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今日は。FC2が催促するので書きます。タスクシステムはですね、以前のものをベースとして各機能に特化したものを幾つか作りました。またPictureクラスというクラスを作って、画像処理を簡単に出来るようにしました。状態遷移は、古き良きswitch文と改造while文で制御する事にしました。

…という技術的な事も重要ですが、内容のことも書きましょう。我らが誇るアーティスト、「研鑽の蛇スヴァ」の活躍によりキャラクターの作画に苦労はしなそうです。またステージの作画も、盛大に使い回しをすることで量産出来ています。
どうでしょう。頑張れば夏休み中には出来そうです。というか出来てくれないと、私もプレイヤー達も受験が間近ですから、何としても完成させねばなりません。

[2013/07/05 17:16] | 記憶
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 今日は。蒼き狗と紅き狐さん、及びROMられている皆様、いつもご覧頂き有難う御座います。私は今テスト期間ですが、蒼き狗と紅き狐さんも同様ですかね。共に頑張りましょう。
 さて、今回は先日少し話しましたタスクシステムの話です。これは処理を次から次へと生成、実行、削除して動かすというものです。各タスクは一コマ一回、一気に実行されますから、容易に擬似並列処理が表現出来るわけです。本当に、タスクシステムによる恩恵は計り知れません。これを解りやすく解説されていた「シューティングゲーム プログラミング(Softbank Creative 様)」に感謝感謝です。

シューティングゲーム プログラミングシューティングゲーム プログラミング
(2006/09/28)
松浦 健一郎、司 ゆき 他

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 ですがね。何もかもタスクにしていったらですね。

…わかりにくい。

私は状態から機能からすべてタスクにしました。最初は良かったのですが、そのうち並列処理では却って困る事が出て来ました。例えばRPGでメッセージが表示されている所を想像して下さい。その時キャラクターは操作できるべきでしょうか?否。また、タスクが生成が決まったら基本的に一回で生成されますが、同じ様にメッセージで考えると、メッセージは一気に生成されて良いでしょうか?否。一つずつ、順番に生成されなければなりません。この様に、タスク同士の相性が影響してくる状況が生まれて来ました。
 結局強引に、タスクを止めたり特定のタスクの後にタスクを追加したりするシステムを作って解決したんですよ。ですがね。こんなの絶対おかしいよ。プログラミングってこういうものか?ひたすら引数を変えてタスク生成をするのが、プログラミングか?イベントドリブンみたいに、ループ前提の処理ばかりを書くのが、プログラミングか?
 そりゃあ部分的には要るでしょう。例えばループ中にいちいち画像表示のコードなんか書いてられませんよ。画像ってもんは「表示」したらずっと見えてて然るべきです。「表示」ってそういう意味だと思います。Wolf RPG エディター(お世話になりました)や、なでしこ(ちょっと齧りました)みたいな超高級言語では実際そうなってます。本来ループで行うのは、アニメーションとか、入力の受付と処理とかだけですよね。こういう時の画像表示コードなどは、自動でループされるようにするのが自然な実装だと思います。これはタスクシステムの適所ですよね。
 ですが、誰かさんみたいにメインの処理すらタスクにすると、非常に不自然なプログラミングになります。書いた処理は繰り返されるのが当然になってしまいますから、逆に順次実行させるのが難しくなります。ゲームの実際の動作である「あれをして、これをして、ここでこの関数を呼んで、ここでループして…」という表現がソースコード上では全然使えず、わかりにくいです。
 これは前からジレンマでした。私は本流の動作に即したソースを書きたい。でも本流と関係ないコードを分離できる点ではタスクシステムも捨てがたい。じゃあどうするか。

…共存だ。

 よくばりパックで行けばいいんです。何故今迄気付かなかった。タスクシステムを置いたまま、本流の処理を普通の関数にしました。そして本流がタスクを生成し、必要と有らばタスクを参照・操作する。毎フレームでタスクの実行を呼び出す、というルールさえ守ればループも自由に作れる。なんということでしょう。
 タスクシステム本位主義から脱却して一つだけ困ったことがあります。それはプログラムの終了です。ゲームの処理として終了するのは簡単ですが、問題はバツボタンとかでいきなり終了させられた場合です。プレステとかと違ってPCゲームの場合大抵のプレイヤーはバツボタン(中級者ならAlt+F4)で終了できて当然と思ってますからね。タスクシステムならタスクのループを止めれば抜けられましたが、順次実行にすると処理の階層が奥まってしまって簡単には抜けられません。抜けないとウィンドウだけがなくなって処理を続ける幽霊プロセスになってしまいますが、階層が深まるたびに返り値をチェックするのも面倒ですし、例外で一気に抜けるのも気持ち悪いです。どうしたかというと、先ほどの「必ずタスクを呼び出す」ルールのように、ループを作るときのルールをもう一つ(自分の中で)決めました。それは「必ずウィンドウの存在をチェックする」というルールです。全てのwhile文でこれを適用します。すると、或る時点でウィンドウが閉じられれば、全てのループがスキップされます。途中にループじゃない処理が有れば実行してしまいますが、ループをしなければ入力も出力も出来ないため実質的には何も出来ません。そのうち全ての関数を抜けて勝手に終了する筈です。この実装もうまくいきました。因みにおまけとして、記憶ではバツボタンやAlt+F4をされた時に「強制終了しますか?」というお手製ダイアログを表示するコードを挟みました。記憶はオートセーブではないので、誤ってデータが失われるのを防ぐ為です。後、「強制終了」という表現をしたのは、私が本来ゲームというのは途中で終了される方がおかしいと考えているからです。今回そういう終わり方が出来るようにしたのはWindowsでは当たり前だ(と思われている)からであって、本当はきちんとタイトル画面から終了して欲しいのです。イベントドリブンでもないのだから呼び出しと終了は一対一で対応していなければならないというのに(C#では大分楽ですが…)、私に言わせればバツボタンで終了する事などgoto以上の禁忌です。
 そういえば、誤って繋がりで話が変わりますが、今回はDirectXの復旧コードをちゃんと書いたので、ゲーム中に誤ってフルスクリーン解除をしたりしても戻れる様になりました。他にもDirectXの初期化コードもきちんと各種確認をするようにし、フォントサイズすら機種依存だと判明してからは実際にサイズを測って使用するようにしたので、ある意味どんな環境でも正しく起動できる自信があります。某安倍首相ではありませんが、TDtechnicの誇りを「一文字」にするとすれば――それは…「互換性」ですかね。
 なんだかんだ書きましたけど、「普通の」ゲームの作り方を全く知らずに書いてるんですね。まあタスクシステムはその一つでしょうが、でもそればかりでも破綻しましたし。私は言語の仕様書にある使い方を参考に、ゲームというものを表現する上で自分でしっくりきた方法を採用しているだけです。世の中には現に沢山のゲームが有りますが、ああいうのは一体どんな実装を礎としているのでしょうかね。知りたくてたまりません。調べても簡単には出ませんし。

[2013/06/03 15:51] | 記憶
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今晩は。放棄してませんよ。これでもコメントは毎日のように確認しています。
記憶ではフォントに行書体を採用していたのですが、致命的な弱点を見つけました。そう、行書体フォントがインストールされていないパソコンではMS ゴシックとかになってしまうのです。まあ当たり前といえば当たり前なのですが、私は「HGS行書体」は殆どのPCにインストールされているものだと勘違いしていました。TDtechnicメンバーのPCでテストすると見事なゴシック体が。このままでは駄目だという事で解決策を練る事にしました。
まあ一番簡単なのはビットマップフォントですが、生成が面倒なのとどうも拡張性に欠ける点で論外としました。その他に先ず考えたのはフォントの強制インストール。しかしプログラムから簡単にインストールする方法が見つからず、またクライアントのシステムを勝手にいじる事になり、しかもアンインストールも容易でないので見送り。次に思いついたのは、インストーラによる自動インストール。しかしたかが個人ゲームでインストールなど大袈裟ですし、やはりアンインストールの問題から却下。最終的にフォントファイルを動的に読み込む事にしました。
しかしこれも手こずりました。先ず、記憶はC#ですからPrivateFontCollectionというちょうどいいクラスが有るのですが、新しい.Net Frameworkの仕様を見ると「Windows 2000 よりも古いオペレーティング システムではサポートされません」という微妙な表記。私達にとってWindows2000で動くかどうかというのは重要な問題です。厳密には「より」ならWindows2000では動くはずですが、結構混用されてますから一抹の不安が残ります。また、記憶で採用している.Net Framework 1.1の仕様ではそのような表記は見られませんでしたが、先程の表示の事を考えるとあまり信用出来ません。そこで他の方法を調べると、WINAPIの似たような機能はWindow2000で動くと断言されていました。ではこれをC#から呼びだそう、としたのですがこれはこれで実行しても効果がありませんでした。ついにはWINAPI側でフォント生成までしてからC#に渡したのですが、今度は生成したフォントがTrueTypeでないと判断される(C#のFontクラスはTrueType以外基本的に非対応。ちなみに渡したのは確実にTrueTypeフォントです)という謎仕様。仕方ないのでPrivateFontCollectionで実装して実際に学校で動作確認するという二度手間。結局動いたので良かったんですがね。でもこのフォントの問題だけでかなりの時間を取られました。皆さんもフォント関連のプログラミングをする際は心して取り組んで下さい。では失礼します。

追伸 今回フォントについて調べてて思ったんですが、結構こういう情報って少ないんですね。掲示板とか、知恵袋とか。環境依存セずに特定のフォントを打ちたい、という人は沢山居そうなものですが。
今後本文中に明らかな間違いを見つけた場合、完全に修正してしまう事にしました。その際、パート番号は今回のように小数点以下で更新します。


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[2013/05/08 19:34] | 記憶
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こんにちは
蒼き狗と紅き狐
プログラミング大変そうですね。

というより学校のPCはwindows2000なんですね!
今どき珍しいというか、、、古くないですか?(笑)
努力が伺われます!

フォントは、むしろMSゴシックでいく方向ではダメなんですか?


宮田司郎(仮名)(管理人)
蒼き狗と紅き狐 様、コメント有難う御座います。
ええ、古いですよ。今やシェアは0.35%です。古い上に学校のPCですからロックされていて更新も出来ず、何をするにも今の情報が役に立たず非常に苦労しています。
殆どのサイトの情報は「大抵の場合動く」というもので、学校のPCは基本的にその「大抵」に入らないんですね。ですから結局仕様書を探し(これすら困難)、自分で一から作らないと動かないのです。
でも、「Windows2000だから」嫌でも学ばざるを得なかった学ばせて貰えた知識は計り知れません。そういう意味では、偶然にもこの学校のPCが2000であったことに感謝しなければなりませんね。
フォントは、和ホラーゲームということもありやはり行書にこだわりたいですね。今回の実装は割と安定していますから、このまま製品にも採用すると思います。

こんばんは
蒼き狗と紅き狐
そうなのですね。
今どき珍しい学校なんですね。

それだけこだわっていただければ、作られるゲームも本望でしょう(笑)

ちなみにお聞きしますと、今はwindows2000専用で作ってみえるようですが、高校を卒業なさってから自宅のPCや最新版で起動することは可能なのですか?

PC初心者の質問で申し訳ないのですが、、、。

>>蒼き狗と紅き狐 様
宮田司郎(仮名)(管理人)
基本的にパソコンの世界は「後方互換」で、「古いPCで動けば新しいPCでも動く」という法則が有ります。実際に記憶はWindows7で動作確認しています(というか、記憶を開発しているこのPCがWindows7なのです)。

但し、確かにこの法則通りのソフトは多いですが、お察しの通り新しいPCでは動かないものもよくあります。実は、記憶にもWindows8で起動できなかった事例が有ります。

以上から、結論は「可能性は高いが起動できなくてもおかしくはない」となります。

こんにちは
蒼き狗と紅き狐
回答ありがとうございました。(こう書くと某知恵袋みたいですが 笑)

そうなんですね。
受験中ということも大変ですね。

実は自分も今(今更ということもありますが)、新しいことを始めようと思っていて、宮田司郎さんに後押しされています。

お互いに一番忙しい時ですが頑張りましょうノシ

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今日は。もう高三に成りました。TDtechnicと勉学の両立が厳しくなっております。しかし頑張って記憶は完成させるつもりですのでもう少々お待ちください。因みにサブタイトルは期末テストの時に出来た名言です。
現在タスクシステムを作っております。見通しは立っており、今は春休みの宿題をやっております。少しずつですが進んでおります。今回はこれくらいで失礼します。

[2013/04/05 18:26] | 記憶
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こんばんは
蒼き狗と紅き狐
ゲーム作り頑張ってみえますね。

自分も高3ですが、受験お互い大変ですね。

自分はPCに詳しくありませんが、楽しみにしております。

こんにちは
宮田司郎(仮名)(管理人)
> 蒼き狗と紅き狐 様
コメント有難う御座います。お互い顔も知らない間柄ですが、そのように言って頂けると非常に励みになります。
私の都合もありますから、記憶は何とかして夏休みに間に合わせる予定ですので、その際は是非お楽しみ下さい。そして、共に受験も頑張りましょう。

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今晩は。グラフィッカーは以前から雇っていましたが、この度新たなグラフィッカーを雇いました。主にキャラ画像の作画を担当して貰っています。といっても、恐らく脱出ゲームの経験はこの開発チームでは最多なので、結果的にアイデア源としても活躍して貰っています。プログラムの方は、更に進化した状態遷移クラスにより今の所順調です。それだけです。では失礼します。

[2013/03/08 22:52] | 記憶
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今日は。遂に動きました。想定通りの動作を確認しました。という訳でハードウェア部分は山場を超えましたね。今は状態遷移を研究しています。オープニングムービーの作画が出来るまではなかなか本編に辿りつけないのですが。それも考慮しつつ構築しています。では失礼します。

[2013/03/01 14:48] | 記憶
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今晩は。駄目でした。ミップマップは関係ないようです。すると原因としてはやはりUsage.Rendertargetしか考えられません。要するに描画可能テクスチャ自体に非対応だと。では直接Win32APIからフォント貰ってテクセルを弄って…という以前の手段も考えたのですが、もう1つだけ安全な手段を思いつきました。Win32APIで透過ビットマップを作って、それにWin32APIでフォントを描画して、そのビットマップからテクスチャを作成したらどうかと。然しなかなかWin32APIとDirect3Dの橋渡しをする仕組みが思いつきません。昨日帰ってきてからははその模索だけで終わって勉強もままならなかった程です(たまたま宿題が無くて助かりましたが)。そして遂に先程、それらしい結果が得られました。フォントが描かれたビットマップをMemoryStreamに落として、そこからTextureLoader.FromStreamでテクスチャ作成、という流れで出来ました。ログの結果からしても、実行画面からしても、ちゃんと指定通りのフォーマットで作成できているようです(これが鍵。学校のPCはA8R8G8B8に非対応なので、意地でもA1R5G5B5を作成できねばならず、さらにこれが一番と言っていい程の山場)。これで完全に過去の成功例と同じテクスチャが出来たので、理論上は必ず成功します。と言ってもいつも何かしらの落ちが有るもので、実行してみる迄は安心出来ません。それでは明日学校でテストして参ります。

[2013/02/27 20:08] | 記憶
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今晩は。今日も走り書きです。ポスターはあの後大きめのを作ってA4に印刷してみました。といってもどこにも貼る気は有りませんし、大きすぎるのでここに上げるつもりも有りませんが。ゲーム本体に関しては、先日状態遷移を快適に行えるクラスが完成しました。その名もSequencerクラスです。また脚本は50%程完了しております。作画は未だ四枚程しか完了しておりません。そういえば言い忘れていましたが、今回使用する言語はC#です。高水準で制限が厳しいこの言語は、オブジェクト指向を学ぶ良いきっかけになりました。
ところで、今回もDirectXを使用するのですが、C#で高速フォントを実現する為にテクスチャにDrawTextしてスプライトで表示という手法を採っております。しかしこれがWindows2000で落ちるのです。調べによるとまたもやTextureクラスのコンストラクタ(C++でのCreateTextureに当たる)が落ちているようです。未だ原因ははっきりしていませんが、首都高の時(成功)との違いを見ると、恐らくミップマップレベルを指定なしにしたことが原因のようです。これが原因でなければテクスチャへの描画に対応していないという事しか考えられないので、大人しく別の手段に出るしかありません。その答えは明日解る筈です。我ながら幸運を祈ります。

[2013/02/25 19:53] | 記憶
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今晩は。時間無いので少しだけ。タイトルがほぼ確定しました。その名も「記憶」です。変わる可能性は無きにしもあらずです。同じく変わる可能性は十分に有りますがミニポスターも作って参りました。このポスターはクラスメートから「めっちゃ面白そう」との評価を得ています。それを貼って失礼します。


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[2013/01/31 20:06] | 記憶
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こんにちは。今日は富竹のゲームシステムについて考えてみます。
先ず。ホラーゲームのシステムとして3つの代表的な形式を挙げてみます。呼称、評価は私の知識・技術を基準としています。
・2DRPG形式
 ・「青鬼」「SIREN:TD」等フリーのダウンロードゲームによく採用されるシステム。2Dのドット絵で表現された見下ろしマップでキャラクターを動かす。
 ・メリット
  ・ストーリーゲームの古典的なシステムで、情報が豊富。
  ・実装が割と単純。
  ・軽めに作るのも容易。
  ・ある程度のリアルタイム性を持たせる事が出来る。
 ・デメリット
  ・ホラーという観点から見ると、表現度に難がある。
  ・基本的に自由度が低い。
・3Dシミュレーション形式
 ・「SIREN」「零」等市販ゲームによく採用されるシステム。実際にポリゴンのアニメーションで表現する。
 ・メリット
  ・何と言ってもリアルで、画面が様になる。
  ・自由度が非常に高い。
 ・デメリット
  ・素材や情報の流用が難しい。
  ・自由度が高いため、予期せぬバグが発生しやすい。
  ・そのリアルさ故、プレイヤーがふざけた操作をすると滑稽に映り、怖さが薄れる場合が有る(無音ステップ等)。
  ・精度が必要なので、製作が面倒。
  ・どうしても重くなりがち。
・クリックポイント形式
 ・「THE HOUSE」「人喰い掲示板の噂」等Flashゲームによく採用されるシステム。固定画面上をひたすらクリックして進む。
  ・メリット
   ・背景次第で、リアルにしやすい。
   ・その背景も流用しやすく、また3Dポリゴンのレンダリングから量産する事も出来る。
   ・対象を直接クリックするという操作は、ホラーにおいて緊張感を高める。
   ・2DRPG形式よりも構造が単純。
   ・予期せぬ操作が発生しにくい。
  ・デメリット
   ・リアルタイム性を付けにくい点では、3Dシミュレーションに見劣りする。
   ・マップを把握させにくい。

SIREN:TDの流れを汲み、当初は2DRPG形式で製作するつもりで、そのためのマップエディタもほぼ完成しました。
然しここに来てクリックポイント形式に浮気してしまいそうです。正直言って今迄プレイしたホラーゲームで本気で怖かったものはこの形式のものばかりでした。取り敢えず今までのマップも資産としてとっておきますが、クリックポイント形式も研究していきたいと思います。失礼します。

[2013/01/26 12:00] | 記憶
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今晩は。物理計算が泥沼化してきたのでちょっと息抜きです。どちらかと言うとSIREN:TDの後継に当たりますが、直接のシリーズにはしないつもりです。だからカテゴリーも別で書きます。
皆さん思われたでしょう。そう、今作のみコードネームが付いている。実はタイトル未定なのです。今までは殆ど全ての作品がパロディだったので命名は造作も無い事でした。しかし今回は珍しくTDtechnicオリジナル作品にしようと考えているのです。勿論フルスクラッチは厳しいので、何かしらの影響は受けつつとなると思います。しかし飽く迄アイデアの源とする迄で、今迄のような直接の流用はしません。タイトルも然りです。
ところでコードネームは、態と作品と全く関係ない物にしています。従って、不自然だろうが、パクリだろうが構わないということでこうなっています。いつか正式タイトルがついたらその時直します。失礼します。

[2013/01/16 22:36] | 記憶
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